fbpx
18.6 C
Nea Chalkidona
Πέμπτη, 18/04/2024

    Μέχρι που μπορούν να φτάσουν άραγε τα videogames; Part I

    8Γράφει ο

     

     

     

    Η δημιουργική περίοδος που διανύουμε συνοδεύεται από άκρως ενδιαφέρουσες ζυμώσεις που θα καθορίσουν το μελλοντικό χαρακτήρα των videogames. Τα videogames ξεκίνησαν, όπως υπονοεί και η ονομασία τους, ως παιχνίδια. Με αυτό το ρόλο θεωρήθηκε ότι προορίζονται κυρίως για παιδιά, ενώ σε κάθε άλλη περίπτωση υποτίθεται ότι υπήρχαν για να γεμίζουν ελάχιστα το χρόνο μας. Τα πράγματα έχουν ήδη αλλάξει και είναι μοιραίο να αλλάξουν ακόμα περισσότερο ως απόρροια των ζυμώσεων που ανέφερα. Τα videogames έπαψαν να είναι «games». Τα videogames αναφέρονται ως τέτοια μόνο και μόνο από συνήθεια.

    Δύο έννοιες που έχουμε συνηθίσει να συνοδεύουν τα videogames από την αρχή τους κιόλας είναι οι simulation και interactivity. Πόσο όμως αντιλαμβανόμαστε το ποιόν, τη βαρύτητα και το ρόλο που κατέχουν αυτές οι έννοιες στο χώρο των videogames; Για να είμαι ειλικρινής, είναι εξ ορισμού δύσκολο να αναλυθούν αυτές οι έννοιες, πολύ απλά επειδή έχουν πολύ διαφορετικές πτυχές στη πράξη. Αυτές οι δύο έννοιες κατέχουν κεντρικό ρόλο στην εξελικτική πορεία του μέσου που πλέον έχουμε μάθει ως videogames.

    2

    Interactivity, στα ελληνικά η αλληλεπίδραση. Λίγο πολύ, πιστεύω πως όλοι μας αντιλαμβανόμαστε περί τίνος πρόκειται. Αρκεί να φανταστούμε δυο άτομα. Το ένα εκτελεί μια πράξη. Το αποτέλεσμα αυτής της πράξης προκαλεί την ανάδραση από το άλλο άτομο. Η ανάδραση μπορεί να είναι μια άλλη πράξη οποία εκτελείται μόνο και μόνο ως επακόλουθο της πρώτης. Ύστερα, ακολουθεί ανάδραση από το πρώτο άτομο και ούτω καθεξής. Απλό δεν είναι; Ναι, αλλά τι συμβαίνει όταν καλούμαστε να εξετάσουμε την αλληλεπίδραση ως μέρος των videogames; Χωρίς να προσπαθήσω να γίνω γραφικός… γίνεται χαμός!

    Simulation, στα ελληνικά η προσομοίωση. Μερικές φορές μπορεί και να πάρει τη χροιά της απομίμησης. Προσομοίωση είναι η διαδικασία κατά την οποία ένας τεχνητός ή εικονικός κόσμος φτιάχνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να θυμίζει όσο το δυνατόν περισσότερο τη πραγματικότητα. Η έννοια της προσομοίωσης συγχέεται μερικές φορές με αυτήν του ρεαλισμού. Αυτό όμως το σκεπτικό είναι λανθασμένο καθώς σε ορισμένες περιπτώσεις , μπορώ να ισχυριστώ ότι ο ρεαλισμός είναι προϊόν της αποτελεσματικής προσομοίωσης. Μια τέτοια περίπτωση είναι το Microsoft Flight Simulator. Στο διάσημο τίτλο της Microsoft (αν και λόγω της χρήσης του θεωρείται περισσότερο πρόγραμμα παρά videogame), γίνεται κατά γενική ομολογία , η ακριβέστερη προσομοίωση λειτουργίας ενός αεροσκάφους, της λειτουργίας και οργάνωσης ενός αεροδρομίου κτλ. Κανείς δε μπορεί να αμφισβητήσει το ότι το αποτέλεσμα είναι ιδιαίτερα ρεαλιστικό.

    3

    Για προσομοίωση μπορώ να μιλήσω και για την περίπτωση της σειράς ποδοσφαιρικών τίτλων της Konami, Pro Evolution Soccer. Υπάρχουν όμως και τίτλοι που δείχνουν κάποια σημάδια ρεαλισμού που δεν συνεπάγονται και προσομοίωση.

    4

    Για παράδειγμα, μπορεί ο Mitsurugi που δέχεται ένα χτύπημα από τον Nightmare στη σειρά Soul Calibur και να αντιδρά ρεαλιστικά ως προς την κίνηση του σώματός του, αλλά το γεγονός ότι ζει ύστερα από ένα δυνατό κάθετο χτύπημα στο κεφάλι από το Soul Edge, μάλλον με εμποδίζει να αναφερθώ στην προσομοίωση.

    5

    Για τον δημιουργό η αλληλεπίδραση είναι ένα εργαλείο που μπορεί, αν θέλει, να χρησιμοποιήσει. Το ίδιο και η προσομοίωση. Αυτόματα όμως προκύπτουν προβληματισμοί. Όπως σε κάθε πρόβλημα που καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε με κάποια εργαλεία, αναρωτιόμαστε αν έχει νόημα να χρησιμοποιήσουμε τα μέσα που μας διατίθενται. Γιατί; Και έστω ότι καταλήγουμε σε πιο πολύ συγκεκριμένη απόφαση. Τι θέλουμε να πετύχουμε όμως; Ο ορισμός ενός στόχου είναι απαραίτητος διότι χωρίς συγκεκριμένο σκοπό είναι αδύνατο να καταλήξουμε στο πώς θα κινηθούμε και πώς θα χρησιμοποιήσουμε όλα αυτά τα εργαλεία που έχουμε.

    Όσοι από εσάς μπαίνετε στο κόπο να ρίξετε μία έστω ματιά στο πίσω μέρος της συσκευασίας ενός τίτλου ή ακόμη και σε κάποιες διαφημίσεις για videogames, θα έχετε παρατηρήσει ότι με την πρώτη ευκαιρία, ανάλογα πάντοτε και με το είδος, οι εταιρείες διανομής επαινούν τα προϊόντα τους λέγοντας ότι προσφέρουν το απόλυτο simulation ή ανεπανάληπτο interactivity. Πότε έχει νόημα όμως αυτό;6

    Στην αναφέρθηκε η κυκλοφορία του Shenmue III. Όταν πρωτοκυκλοφόρησε ο συγκεκριμένος τίτλος στο Dreamcast, ξετρελάθηκα με την εντυπωσιακή αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Για τα δεδομένα της εποχής, η SEGA δεν υπερέβαλλε. Από την αρχή κιόλας, ο παίκτης μπορούσε να σταθεί στο δωμάτιό του ανοιγοκλείνοντας συρτάρια για να βρει τα ρούχα του. Στο υπόλοιπο παιχνίδι, o Ryo Hazuki ήταν ελεύθερος να χρησιμοποιήσει το τηλέφωνο, να παίξει videogames, να κοιτάξει μέσα σε ντουλάπια, ακόμη και να προσευχηθεί στον οικογενειακό βωμό!

    7

    Γενικά, στο περιβάλλον του μπορούσε να ασχοληθεί με χίλια δυο πράγματα, άσχετα με την υπόθεση, με την ίδια λογική που και στην πραγματικότητα μπορεί κανείς, ασχέτως περιστάσεων, να επιλέξει με τι θα ασχοληθεί. Σε αυτή τη περίπτωση, η αλληλεπίδραση με τον εικονικό κόσμο οδηγεί στη προσομοίωση. Αυτό συμβαίνει όμως, επειδή ο κόσμος του Shenmue είναι υπαρκτός, όπως και η χρονική περίοδος στην οποία αναφέρεται. Ο κόσμος του Shenmue και οι δραστηριότητες αυτού είναι φτιαγμένες έτσι ώστε να συμβαδίζουν με την πραγματική Yokosuka του 1986.

    Θεωρητικά, αυτό είναι επίτευγμα. Εδώ αρχίζουν τα περίεργα. Ο κόσμος δεν είδε με καλό μάτι το ότι είχε τη δυνατότητα να ανοίγει κάθε συρτάρι και ντουλάπι, διότι ο gamer έχει μάθει να σκέφτεται με τη λογική ότι για να μπορεί να αλληλεπιδράσει με κάποια άτομα, αντικείμενα κτλ, πάει να πει ότι υπάρχει λόγος για να το κάνει και ότι μια τέτοια κίνηση θα τον βοηθήσει ουσιαστικά στη πρόοδό του στο παιχνίδι. Ο παίκτης δεν ήθελε να ανοιγοκλείνει πόρτες και ντουλάπια αλλά να προχωρά σε πράξεις που έχουν νόημα και προωθούν το σενάριο. Κι όμως, σε μια προσομοίωση είναι λογικό να δίδεται βάρος και σε τέτοια στοιχεία γιατί η πιστή εικονική αναπαράσταση μιας κατάστασης είναι ένας από τους βασικούς στόχους.

    8

    Από την άλλη υπάρχει το The Sims. Στο πρώτο μέρος της δημοφιλούς σειράς το εύρος της αλληλεπίδρασης ήταν απίστευτο μιας και ο παίκτης είχε τα πάντα στα χέρια του. Το sim δεν υπήρχε περίπτωση να πάει τουαλέτα, ακόμα και αν το είχε απόλυτη ανάγκη στον εικονικό αυτό κόσμο αν δεν έδινε τη σχετική εντολή ο ίδιος ο παίκτης. Υπήρχαν πολλές βασικές λειτουργίες που, ενώ στη πραγματικότητα ένας άνθρωπος δεν θα ζητούσε ποτέ άδεια για να εκτελέσει, στον εικονικό κόσμο απαιτούσαν τη συμβολή του παίκτη. Στο The Sims 2 αυτό άλλαξε και σε αρκετές περιπτώσεις. Τα sims είναι σε θέση να προβούν σε ορισμένες πράξεις που θεωρούνται αυτονόητες στον πραγματικό κόσμο. Ο παίκτης από την άλλη δεν χρειάζεται να ρυθμίζει ακόμη και το παραμικρό εκεί που δεν έχει νόημα και προηγουμένως η δυνατότητα να το κάνει ήταν απλά φορτική.

    9

    Κατά μία έννοια λοιπόν, μπορώ να ισχυριστώ ότι το εύρος της αλληλεπίδρασης μειώθηκε στο The Sims 2. Τι συνέβη όμως με τη προσομοίωση; Έμεινε πρακτικά ανεπηρέαστη, διότι η εστίαση στο σχεδιασμό του τίτλου δεν άλλαξε. Και πάλι αποδίδει όσο το δυνατόν πιο σωστά την κοινωνική λειτουργία του ανθρώπου μέσα σε μια ομάδα, ένα γενικότερο κοινωνικό περιβάλλον, μαζί με όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που το συνδέουν με τη καθημερινότητά του.

    Μείνετε συντονισμένοι για το δεύτερο μέρος!

    Νίκος Αντωνιάδης
    Νίκος Αντωνιάδης
    Γέννημα - θρέμα Χαλκηδονιώτης, τρελός με την τεχνολογία και παθιασμένος με την φωτογραφία και το βίντεο.

    ΑΦΗΣΤΕ ΕΝΑ ΣΧΟΛΙΟ

    εισάγετε το σχόλιό σας!
    παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

    Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

    Σχετικά άρθρα