Αυτό που θέλω να επισημάνω είναι ότι τα όρια που κάνουν την αλληλεπίδραση λαι την προσομοίωση από ενοχλητικά στοιχεία, ουσιαστικά, στα πλαίσια του gaming, δεν είναι και τόσο ξεκάθαρα.
Για παράδειγμα, το Richard Burns Rally. Ως γνωστόν οι τίτλοι του είδους θέτουν πάντοτε ως στόχο τη σωστή προσομοίωση των αντίστοιχων αγώνων, των αυτοκινήτων και της σωστής συμπεριφοράς αυτών. Αυτή τη τάση την καλωσορίσαμε μάλιστα, ειδικά σε τίτλους όπως η σειρά Gran Turismo και Colin McRae Rally.
Το Richard Burns Rally είναι ξεκάθαρα η πιο πιστή προσομοίωση rally που έχω δει. Πιο πιστή κι από αυτή του βασιλιά Colin. Παίζοντας όμως τον εν λόγω τίτλο, ένα πράγμα γίνεται πολύ εύκολα αντιληπτό. Η προσομοίωση είναι τόσο πιστή που για να την ευχαριστηθεί στο έπακρο ο παίκτης πρέπει να παίξει με τιμονιέρα και πετάλια και να έχει πραγματικά καλές επιδόσεις στην αγωνιστική οδήγηση. Έστω τη θέληση για να τις αποκτήσει.
Σε αυτό το σημείο είναι που το «παιχνίδι» σταματάει να είναι «παιχνίδι». Είναι προσομοιωτής. Οι προσομοιωτές όμως, ως τύπος λογισμικού έχουν περισσότερο επαγγελματικές εφαρμογές. Εξ ου και το ότι η εκπαίδευση των επαγγελματιών πιλότων περιλαμβάνει και πτήσεις με τη χρήση του Microsoft Flight Simulator. Κάπου εκεί χάνεται το νόημα.
Τα videogames αποτελούν κατά κύριο λόγο μέσο ψυχαγωγίας και όχι εκπαιδευτικό μέσο. Επομένως, ένα προϊόν σαν το Richard Burns Rally ή ακόμα καλύτερα, το Euro Truck Simulator, παρά το ότι είναι ξεκάθαρα κορυφαία, είναι προϊόντα που δεν αναφέρονται σε όλους όσοι θέλουν να «παίξουν», να χαλαρώσουν και να περάσουν καλά. Γενικά, τίθενται δύο ζητήματα σχετικά με το simulation. Από τη μία, υπάρχει το ερώτημα σχετικά με το πότε το simulation παύει να συνεισφέρει στο gameplay και στη ψυχαγωγία και από την άλλη, σε περίπτωση που ακόμη καλύτερη προσομοίωση είναι αναγκαία, αν υπάρχει η δυνατότητα να επιτευχθεί σε ένα videogame.
Για τη πρώτη περίπτωση αναφέρθηκα στο Richard Burns Rally. Τι συμβαίνει όμως στη δεύτερη περίπτωση; Ας αναφέρω πάλι το Pro Evolution Soccer. Το PES είναι ένας simulator και μάλιστα ο καλύτερος στο είδος του (αν και τελευταία η κόντρα FIFA VS PES είναι σχεδόν ισόπαλη). Κάθε χρόνο γίνονται προσπάθειες ώστε να προσφέρει μία ακόμη πιο πιστή αναπαράσταση του «βασιλιά των σπορ». Ένα όμως είναι σίγουρο: με τα δεδομένα της εποχής δεν πρόκειται ποτέ να γίνει ο απόλυτος εξομοιωτής ποδοσφαίρου.
Υπάρχει ένα απροσπέλαστο εμπόδιο. Όσες κινήσεις, όσες τρίπλες, όσες λεπτομέρειες και αν συμπεριληφθούν στις μελλοντικές εκδοχές του τίτλου, ο παίκτης ή δεν θα μπορεί να τις εκτελέσει, είτε θα είναι τόσο δύσκολο που δεν θα έχει νόημα. Και δεν είναι καν ζήτημα προγραμματισμού. Απλούστατα, δεν υπάρχει controller που να είναι σε θέση να καλύψει τόσο μεγάλο ρεπερτόριο κινήσεων. Αν φτάσουμε σε τέτοιο σημείο που στο όνομα της προσομοίωσης θα πρέπει να πατήσουμε διαδοχικά 7 διαφορετικά πλήκτρα για την εκτέλεση συγκεκριμένου τύπου σουτ, τότε η κατάσταση γίνεται απαράδεκτα βασανιστική και μάλιστα με τρόπο που δε συμβαδίζει με τη λογική του ποδοσφαίρου.
Άρα, όσον αφορά στη προσομοίωση, η δική μου τουλάχιστον λογική λέει πως είναι αδύνατον να φτάσει στα υψηλότερα δυνατά επίπεδα στα videogames, γιατί άλλοτε δεν έχει νόημα και περισσότερο ζημιώνει παρά ωφελεί τον παίκτη και άλλοτε δεν μπορεί να εφαρμοστεί/ Βέβαια, δεν μου αρέσει να είμαι απόλυτος γιατί πολύ απλά, όπως λέει κι ο λαός, U never know…
Η αλληλεπίδραση είναι αρκετά διαφορετικό ζήτημα. Στη πρώτο μέρος ανέφερα ότι οι περισσότερες εταιρείες επαινούν τους τίτλους τους για την αλληλεπίδραση που προσφέρουν. Η ιστορία όμως μας δείχνει πως τις περισσότερες φορές έχουν άδικο μιας και το interactivity που προσφέρεται είναι ανεπαρκές. Πόσες φορές έχουμε δει σε τίτλους ΑΑ κάποιον χαρακτήρα να πέφτει πάνω σε ένα θάμνο και να συμπεριφέρεται σαν να βρήκε σε τοίχο; Κάποιος μπορεί να πει ότι η σωστή αλληλεπίδραση με κάποιον θάμνο είναι λεπτομέρεια και ότι είμαι υπερβολικά παράξενος. Ίσως. Ίσως όμως και όχι. Δεν νομίζω ότι είναι υπερβολή να ζητάω ορισμένα πράγματα, ειδικά όταν είναι ξεκάθαρο πως αυτά συνεισφέρουν στην απορρόφηση του παίκτη στον εικονικό κόσμο. Για παράδειγμα, θυμάμαι ότι απογοητεύθηκα όταν στο Half Life 2, έναν εκπληκτικό ΑΑ τίτλο της βιομηχανίας, έριξα με το rocket launcher σε έναν εχθρό και εκείνος, αντί να γίνει κιμάς, έκανε ένα μεγαλοπρεπές TOING και εκτοξεύθηκε στο υπερπέραν! Μπορεί η περιγραφή να ακούγεται αστεία, αλλά δεν είναι καθόλου, μα καθόλου αστείο να συμβαίνει κάτι τέτοιο σε έναν τίτλο που υπερηφανευόταν για τη μηχανή φυσικής που χρησιμοποιεί και που σκοπός του είναι να δώσει στον παίκτη να καταλάβει ότι το μέλλον της ανθρωπότητας είναι αμφίβολο.
Και πάλι όμως, με εξαίρεση τέτοιου είδους κραυγαλέα παραδείγματα το ζήτημα της αλληλεπίδρασης είναι ιδιόμορφη υπόθεση. Είναι αλήθεια ότι τα πράγματα είναι πολύπλοκα αλλά για να πετύχει η απόλυτη αλληλεπίδραση σε κάποιο εικονικό περιβάλλον πρέπει να συντρέχουν διάφοροι παράγοντες. Χώρος-Χρόνος-Χρήμα. Η αλληλεπίδραση με κάθε αντικείμενο συνεπάγεται την ύπαρξη μιας απίστευτα λεπτομερούς μηχανής φυσικής. Ακόμη κι αν υποθέσω αυθαίρετα ότι η δημιουργία μιας τόσο ποιοτικής μηχανής είναι εύκολη υπόθεση, είναι δεδομένο ότι δεν υπάρχει ακόμα η υπολογιστική ισχύς που έχουν στη διάθεσή τους οι developers, ούτως ώστε να μπορέσει να χρησιμοποιηθεί μια τέτοια μηχανή. Πέρα από την ισχύ, χρειάζεται και χώρος, κάποιο μέσο με τρελά γενναιόδωρη χωρητικότητα ώστε να αντέξει τον απίστευτο όγκο πληροφοριών που προκύπτει από όλες αυτές τις λεπτομέρειες, που πρέπει να συνυπολογίζονται σε μια τέτοιου είδους μηχανή. Εννοείται πως για όλα αυτά χρειάζεται χρόνος, ώστε να αναπτυχθούν και να τελειοποιηθούν και μη ξεχνάμε πως ως γνωστόν… χρόνος=χρήμα.
Ωστόσο, δεν υπάρχει αλληλεπίδραση αποκλειστικά και μόνο με αντικείμενα. Όπως και στη καθημερινότητα, υπάρχει αλληλεπίδραση μεταξύ ατόμων. Αυτή είναι και μία από τις απαιτητικότερες πτυχές των videogames και για πολλούς δημιουργούς αποτελεί το Στέμμα της βιομηχανίας. Οι περισσότεροι από τους developers που χαίρουν παγκόσμιας φήμης και γενικότερης αποδοχής ξεκίνησαν πολύ απλά την πορεία τους στο χώρο, την εποχή μάλιστα που τα videogames ήταν πολύ περισσότερο «παιχνίδια». Πρωταρχικός σκοπός ήταν η διασκέδαση και ο ανταγωνισμός. Με το πέρασμα των χρόνων όμως τα πάντα έγιναν πιο πολύπλοκα και οι δημιουργοί αυτοί, είτε το αντιλήφθηκαν, είτε όχι, κατέληξαν να ασχολούνται και με πολλούς άλλους δημιουργικούς τομείς όπως τη σεναριογραφία, τη σύνθεση μουσικής, τη σκηνοθεσία και τελικά, με τη ψυχολογία! Ειδικά η ψυχολογία είναι ένα πολύ ευαίσθητο θέμα που η βιομηχανία πρέπει να αντιμετωπίζει με υπευθυνότητα, για τον ίδιο λόγο που έχουμε μάθει να περιμένουμε ανάλογη συμπεριφορά και αντιμετώπιση στο χώρο του cinema.
Υπάρχουν πολλαπλά επίπεδα αλληλεπίδρασης μεταξύ ατόμων, αλλά μπορώ να πω ότι χωρίζονται σε δύο κυρίως ομάδες. Από τη μία υπάρχει η εξωτερική αλληλεπίδραση και αντίστοιχα από την άλλη, η εσωτερική. Στην πρώτη κατηγορία εντάσσεται η αλληλεπίδραση του videogame και του παίκτη, ενώ στη δεύτερη η αλληλεπίδραση που παρατηρείται μεταξύ του χαρακτήρα που ελέγχει ο παίκτης και των υπολοίπων χαρακτήρων που κάνουν την εμφάνισή τους σε έναν τίτλο. Η πρώτη ομάδα δηλαδή συμβαίνει εκτός του εικονικού κόσμου και η δεύτερη εντός αυτού.
Η ανάλυση τους στο τρίτο και τελευταίο μέρος! Μείνετε συντονισμένοι!