Μέχρι που μπορούν να φτάσουν άραγε τα videogames; Part III

0
90

8Γράφει ο

 

 

 

Πριν ξεκινήσετε αυτό το άρθρο, διαβάστε αρχικά το πρώτο μέρος εδώ και το δεύτερο μέρος εδώ

2

Που είχαμε μείνει; Α, ναι. Η πρώτη κατηγορία είναι εξαιρετικά σημαντική, διότι χωρίς αυτήν η δεύτερη δεν έχει λόγο ύπαρξης. Το πρώτο βήμα κάθε δημιουργού σε επίπεδο διαδραστικότητας, είναι να επικοινωνήσει με τον παίκτη με τρόπο που να επιτρέπει στον τελευταίο να προβάλλει τον εαυτό του στον χαρακτήρα που καλείται να ελέγξει στον εικονικό κόσμο. Εδώ έχει δύο επιλογές. Ή κάνει ότι είναι δυνατόν ώστε να προσελκύσει το μεγαλύτερο δυνατό κοινό ή, εφόσον το όραμά του τον προστάζει, να απευθυνθεί σε πιο συγκεκριμένες ομάδες. Σε αυτή του τη δραστηριότητα υπάρχουν συγκεκριμένοι κανόνες, αφού αποδεδειγμένα υπάρχουν μερικές επιθυμίες, πρότυπα και σύμβολα που αποδέχονται σχεδόν συνολικά οι άνθρωποι και κάποια άλλα που ελκύουν μικρότερο αλλά πιο συγκεκριμένο κοινό. Όπως και να έχει, πέρα από την επιλογή του game designer, είναι πολύ σημαντική η αρχική σύνδεση του παίκτη με τον παίκτη που ελέγχει. Όταν επιτευχθεί αυτό, έχει επιτευχθεί κατά μεγάλο ποσοστό το πέρασμα του παίκτη στην εναλλακτική πραγματικότητα. Έτσι αιχμαλωτίζεται και κινείται γύρω από ένα κόσμο που βρίσκεται έξω από το δικό μας. Σε αυτή τη προσπάθεια είναι πολύ σημαντική η ικανότητα και το ταλέντο του δημιουργού να συνθέτει ολοκληρωμένους χαρακτήρες με προσωπικότητα που να είναι σε θέση να γίνονται πειστικοί και όχι μόνο να επηρεάζουν το παίκτη, αλλά να δείχνουν ότι είναι σε θέση να επηρεάσουν και το παίκτη και τους χαρακτήρες που εκείνος δεν είναι σε θέση να ελέγξει.

3

Εφόσον ο παίκτης πιστέψει ότι είναι κάποιος άλλος, συνήθως εκείνος που θα ήθελε να γίνει και στη πραγματικότητα, κάθε ερέθισμα προς το χαρακτήρα ενός videogame περνά απευθείας σε αυτόν. Το τι θα αισθανθεί και πώς θα αντιδράσει βασίζεται, από κει και πέρα, στον ίδιο του το χαρακτήρα. Το πόσο βασίζεται στο χαρακτήρα του και μόνο εννοείται πως διαφέρει από περίπτωση σε περίπτωση. Ουσιαστικά, ο designer μπορεί να προσπαθήσει να ολοκληρώσει την αλληλεπίδραση και να δημιουργήσει στο παίκτη συναίσθημα.

Η συναισθηματική αλληλεπίδραση εκτός του ότι θα έπρεπε να θεωρείται δεδομένη, είναι και το στοιχείο που κάνει τα videogames να ξεχωρίζουν από οτιδήποτε άλλο. Αν αυτό πετύχει, ο παίκτης είναι σχεδόν πάντα πρόθυμος να παραμερίσει ελαττώματα που πιθανόν έχει ο τίτλος.

4

Αυτό είναι που αλλάζει σιγά σιγά το ρόλο των videogames. Αυτό μετατρέπει το «παιχνίδι» σε ψυχαγωγία. Όπως ξεκίνησε ο κινηματογράφος σαν θέαμα και χρειάστηκε δεκαετίες ολόκληρες να βρει τον τρόπο να αγγίξει το θεατή με τον τρόπο που σήμερα θεωρούμε δεδομένο, τα videogames δείχνουν να καλύπτουν μια παρόμοια διαδρομή. Η βασική διαφορά είναι ότι τώρα εμείς ψάχνουμε νέους μηχανισμούς gameplay. Το interactivity αποτελεί τη καρδιά των videogames και πάνω σε αυτό περιμένουμε τις μεγαλύτερες και σημαντικότερες προόδους.

5

Αυτές οι αλληλεπιδράσεις επιτυγχάνονται σε ένα μόνο είδος videogames. MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing ). O λόγος; Πίσω από τους χαρακτήρες υπάρχουν πραγματικοί άνθρωποι, με ολοκληρωμένη προσωπικότητα, ιδιαιτερότητες και συγκροτημένη σκέψη (έτσι θέλω να πιστεύω τουλάχιστον…). Εφόσον δίνεται η ευκαιρία σε όλους τους συμμετέχοντες η ευκαιρία να εκφραστούν ελεύθερα, είναι μοιραίο να προκύψουν οι σχέσεις που περιέγραψα πριν.

6

Δεν είναι όμως όλα τα games MMORPGs. O Waren Spector (συγγραφέας κανόνων της δεύτερης έκδοσης Dungeons & Dragons), υπήρξε υπεύθυνος για την ανάπτυξη του Ultima Underworld, της σειράς Thief, του System Shock και είχε εμφανιστεί και στης Ion Storm της Eidos (Deus Ex και Deus Ex: Invisible War). O Spector είναι τόσο παθιασμένος δημιουργός σχετικά με την εξέλιξη της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης και έχει δηλώσει κατηγορηματικά ότι όνειρό του είναι να φτιάξει κάποτε ένα videogame στο οποίο όχι απλά δεν θα υπάρχει, αλλά δεν θα χρειάζεται κάποιο όπλο ο παίκτης. Αντίθετα, θέλει η συναισθηματική βαρύτητα των εικονικών γεγονότων να είναι τέτοια ώστε να αρκεί για την ικανοποίηση του παίκτη. Για να αναφέρω και μια αλήθεια, στο Invisible War, εφόσον το επιθυμεί ο παίκτης, υπάρχει η δυνατότητα να παίξει μεγάλο μέρος του παιχνιδιού χωρίς χρήση βίας.

Ο Will Wright της Maxis, γνωστός κι ως Τhe Sim, έχει δηλώσει στο παρελθόν ότι έχει σκεφτεί τρόπο να ωθήσει δύο παίκτες να ερωτευθούν και μάλιστα online. Σύμφωνα με την ιδέα του, οι παίκτες είναι δύο, ένας άνδρας και μια . Ο εικονικός κόσμος βρίσκεται σε εμπόλεμη κατάσταση με τον κάθε παίκτη σε διαφορετική άκρη του μετώπου. Χωρίς όπλα και προμήθειες πρέπει να αγωνιστούν για να φτάσουν σώοι ο ένας τον άλλο. Τέτοιοι πειραματισμοί είναι άκρως ενδιαφέροντες αν και πρώιμοι και ανυπομονώ να δω που μπορούν να οδηγήσουν τον κόσμο ενός videogame. Ελπίζω να είναι ξεκάθαρο το ότι με τέτοιους προβληματισμούς να βασανίζουν τα μυαλά των game designers ξεφεύγουμε από τον όρο «παιχνίδι».

8

Σίγουρα δεν είναι νέες αυτές οι τάσεις αλλά οπωσδήποτε δεν είναι και ώριμες. Το Ico για παράδειγμα, είχε μια μοναδική αποτελεσματική ικανότητα να επιδρά στο παίκτη και να του μεταφέρει συναισθήματα και διαθέσεις. Σε τεχνικό επίπεδο δεν ήταν πρωτοποριακό αλλά επικοινωνούσε με τον παίκτη και το αντίστροφο. Μπορεί να αρχίσετε το κράξιμο αλλά ακόμη και το Doom 3 κινείται προς αυτές τις κατευθύνσεις. Όσο γελάτε με αυτά που γράφω σκεφτείτε το εξής: ο τίτλος δίνει μεγάλη έμφαση στην ένταση, το άγχος και τον πανικό. Υπήρξαν περιπτώσεις που αρκετοί παίκτες παραδέχτηκαν πως δεν έπαιζαν το παιχνίδι πάνω από μια ώρα γιατί δεν άντεχαν να έχουν τόση ώρα τεντωμένα τα νεύρα τους.

9

Σημασία όμως δεν έχει μόνο το συναισθηματικό μέρος, αλλά ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδρά ο παίκτης με τη κονσόλα ή το PC, δηλαδή με το controller, το mouse και το πληκτρολόγιο. Αυτές είναι οι κλασσικές οδοί. Εσχάτως έχουμε και άλλες περιπτώσεις όμως. Eye Toy, Kinect. Επικοινωνία με το παιχνίδι χωρίς το πάτημα κάποιου πλήκτρου μόνο με τη κίνησή σας. Εν τω μεταξύ, έχουν γίνει και προσπάθειες με voice command αλλά… Ήδη εξετάζονται τρόποι επικοινωνίας/αλληλεπίδρασης με το hardware και κυκλοφορεί κατά καιρούς η ιδέα να αξιοποιηθεί και η αίσθηση της όσφρησης ώστε να αντιδρά ο παίκτης με την απελευθέρωση οσμών. Το σύστημα αυτό είναι τεχνικώς υλοποιήσιμο αλλά δεν νομίζω πως θεωρείται πρακτικό.

10

Όσον αφορά την αναγνώριση φωνής, οι παλιοί ίσως θυμάστε το κλασσικό και αρκετά επιτυχημένο Seaman στο Dreamcast. Σκοπός του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν η ευθύνη και η προστασία ενός ψαριού με ανθρώπινο κεφάλι! Όπως κάθε έμβρυο ξεκινούσε από αυγό και χωρίς να γνωρίζει καμία λέξη. Ο χειρισμός γινόταν αποκλειστικά και μόνο με το μικρόφωνο και με τον καιρό, εκτός του ότι το «ψαράκι» σας μάθαινε να φροντίζει κάπως τον εαυτό του, διαμόρφωνε χαρακτήρα και άρχιζε να μιλάει. Όταν φτάνεις σε σημείο να κάνεις μια μικρή συζήτηση με τον Seaman, δεν είναι και τόσο δύσκολο να νομίζω, έστω και για λίγο, ότι μιλάω με μια πραγματική ύπαρξη. Σκεφτείτε να γινόταν κάτι τέτοιο σε ένα RPG και οι NPCs να αντιδρούσαν ανάλογα με ό,τι κι αν λέγαμε! Ως έννοια το interactivity προϋποθέτει την ύπαρξη μιας σχέσης αίτιου-αιτιατού και αυτή η σχέση αντικατοπτρίζεται και στο χειρισμό. Από την εποχή του PSOne γίνεται η χρήση του κραδασμού στα χειριστήρια και κατά καιρούς εξετάστηκε και διάφορες άλλες λύσεις με πιο ακραία από αυτές τα controllers ή καθίσματα που προκαλούν κάποιο ηλεκτροσόκ όταν ο παίκτης κάνει λάθη!

Ο Omnibot δεν σας κρύβει ότι το όλο ζήτημα είναι αρκετά χαοτικό. Οποιαδήποτε συζήτηση πάνω σ’αυτό το θέμα είναι καταδικασμένη να μην ολοκληρωθεί ποτέ. Από την άλλη όμως αυτή δεν είναι και η γοητεία τέτοιων θεμάτων; Η πρόοδος σε οποιοδήποτε επίπεδο δεν προκύπτει μόνο από τον ύπνο και τη καλοπέραση. Ακόμα και στα videogames ισχύει ότι η ποσότητα δεν αντιστοιχεί απαραίτητα και σε ανάλογη ποιότητα. Μπορεί κάποια προσομοίωση να παραείναι καλή και να χάνει την ουσία της. Μπορεί σε κάποια σημεία η αλληλεπίδραση να είναι ανεπαρκής ή άχρηστη. Όπως και να έχει όμως, οι τάσεις οι τάσεις μιμητισμού της πραγματικότητας, τόσο σε φυσιολογικό όσο και σε ψυχολογικό επίπεδο, φαίνεται να αποτελούν τη κινητήρια εξελικτική δύναμη του σε συνδυασμό πάντα με μηχανισμούς gameplay που να είναι σε θέση να ανταποκριθούν σε αυτήν την εξέλιξη.

11

Ως παρατηρητής και κριτικός, αναμένω -όπως κι όλοι σας λογικά- αυτές τις εξελίξεις με ενδιαφέρον. Στη τελική, είναι κακό να είσαι λάτρης της εξέλιξης, ειδικά αν σέβεσαι παράλληλα και τα επιτεύγματα του παρελθόντος;

ΑΦΗΣΤΕ ΕΝΑ ΣΧΟΛΙΟ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.